MMO手游中比水系职业还稀有的职业,万剑上线即团宠
我们要充分利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些的交互性,也利用目前星球世界丰富的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战。Q:秉承创新的初衷,上线之后是否有新的尝试?(补充公会战等新尝试和玩家参与度反馈)现如今,随着 游戏 玩家的爱好,很多MMO手游的职业都是射手、法师、辅助等等,要说稀有的,那应该是水系的职业了吧!但就在12月30日,新《诛仙》手游上线了新职业万剑后,这个职业比水系职业还稀有!
多技能mmo手游 多技能马面
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为什么这么说呢?虽然在职业定位上万剑是近战输出刺客型,但稀有就稀有在他有个“兄弟”门派触发效果,和上古神秘且稀有熊猫一族所发生的故事。
首先,万剑和青云都源起于青云山,并且所修习的法门都是青云古卷,不同的是,青云修习的是古卷中的以气驭剑,而万剑则修习的是以剑养气;所以在战斗中,万剑若能和青云一同战斗,大招万剑归宗便能触发伤害增益和定身效果(青云一样可以触发)。
其次万剑除了和青云有故事以外,还和神秘蜀地中的熊猫一族也有渊源,据说万剑的开山祖师真阳子为保青云古卷,受伤后逃至此地(现在的万剑山),被一只熊猫救助,便在此成立了万剑(派),张宇飞:其实做开放世界游戏,是我长久以来的梦想,在做《诺亚之心》之前,自己也深度体验了大量的开放世界游戏,比如塞尔达是通过创造规则带给玩家开放的体验,而像巫师3、老滚5这样的产品,则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验,至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界,通过提前在场景内布置待探索的内容,也是一条自己的路子。所以进入万剑山(地图)中,就能看到几只大熊猫在等着玩家前去打卡拍照,其中头戴蓑笠的大熊猫八竹还是万剑长老之一。
万剑除了在背景和职业伤害上属于团宠,就连造型上也很绝,真阳子在CG中便玩家呆板的思维(就连我之前也觉得真阳子是一个修道高手老头),一幅帅气的青年模样,身着水墨华服,华丽又自带仙气感,双目虽被白纱遮住,但也难掩纱布下的郎眉星目,但他可不是真瞎,只是为了更好的修炼才遮住了双目。不信,你看,没了白纱的真阳子,脸庞显得更俊俏了。
现在真阳子同款就藏在万剑山里哦,如果你也对团宠万剑感兴趣的话,就赶紧去 游戏 中选择万剑吧,现在进 游戏 还有更多哦!
“MMO+卡牌”如何在开放世界手游品类突围
在原有游戏的上,对用户体验重点进行了丰富,增强了打击感和集成就感及培养的乐趣,并且在其原有的核心上增强PVP、PVE系统,提升用户体验的同时加强游戏可玩性。近年来,开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道,随着越来越多头部厂商进入其中,这个品类的竞争与日俱增。今年4月,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏发行的《 诺亚之心 》正式开启不删档测试,而它也是一款创新融合卡牌MMO手游。
贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。在传统MMO手游的基础之上,《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”的融合创新设计,上线之初便登顶iOS免费榜。如今两个多月时间过去,《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳,同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化,那么在此基础之上,《诺亚之心》下一步又将如何发展呢?我们来听听制作人自己的看法。
在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。
张宇飞:大家好,我是《诺亚之心》的制作人张宇飞,自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏策划,随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》,在国内外取得了不错的成绩;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比较认可大型PVP的情况下,制作了以地图争夺战为核心卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了市场;除了MMORPG外,我也进行了卡牌品类的尝试,制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话风格的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作。
Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的?
自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己对开放世界这个品类也一直想尝试,正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比较成熟,且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚风格也非常认可,这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备工作。
在立项之时,我们是希望做一款异世界 冒险 的MMORPG,核心主打“冒险”这个概念,希望通过超越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够丰富的探索来丰富“冒险”的内涵。我们希望通过幻灵小队的引入,能让战斗更有层次感。
Q:在游戏开发过程中,遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题?都是怎样去解决的?
张宇飞:无缝星球大世界的制作,无疑是团队面临的难题,“无缝”意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另一侧,而我们要处理的不只是玩家个体,而是装载着几十名玩家的大型载具–船,这无疑让难度提升了一个量级。“星球”意味着其显示需要做特殊的处理,从星球到平面地图的过渡要平滑,而在地图各层级上的显示效率也要处理。
而8K8K的大地图,如果用传统的美术制作模型并摆入的方式,无疑需要更大的团队规模及时间,于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题,快速生成了基本的大地图地形,难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累,也来自于想呈现的效果给玩家的心。
团队成员接近200人,每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程 ,这个过程往往是漫长且消磨人耐性的。举个小小的例子,每一个游戏中的幻灵,首先策划需要先设计到这个幻灵的背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核,在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作,然后在引擎中检查是否符合制作标准,再回由策划连入游戏。
整个过程需要3~4个月才能完成,要经过非常多的人员设计、制作及审核,美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝,制作出来的模型、动作、都有可能因为效率限制被打回,终连入后也会因技术限制而反复修改,而这样的幻灵,在游戏中有80多个,可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力,而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除,这也是一大挑战。
《诺亚之心》游戏画面截图
张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在这样的情况下,我们其实想着以“幻灵系统”做个基础,让玩家跟幻灵能够相互结合,共同冒险。算是尝试用幻灵代替玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。
游戏中的幻灵,我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉,我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘,并在3D建模上努力与立绘贴近,为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音,每个幻灵都与玩家之间有羁绊,随着羁绊等级的提升,也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装。
每个幻灵都有他自己的故事,且不同的幻灵也可能在同一故事中出现,我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的。游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去,也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。
《诺亚之心》游戏中的“幻灵”
Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?
张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异,受到众多玩家青睐,成绩达到预期,但由于游戏融合了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容,在整体呈现上还是让玩家有一些不适应,这是我们不满意的。随着近两个月不断的优化,越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌的乐趣。
Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?
张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间,希望能打破这两个用户间的圈层。针对MMORPG用户,我们主要是抛弃了传统的职业设定,更为注重“自由战斗”这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,角色定位完全取决于所装备的武器。而幻灵有着附体的能力,附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能。这样的话武器和幻灵相互搭配,所组成的战斗系统的自由性是非常高的。
针对卡牌用户的话,我们更强调幻灵队伍搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位,此外,幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定。当不同职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富,也能为玩家带来更有层次的游戏体验。
Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的?
张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出,每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型,双周一个小版本如一些活跃类的活动或中型,每周一次更新与维护,主要解决一些玩家遇到的BUG及优化。
目前我们已经更新了全新的雨林地图及公会争霸赛,公会争霸赛这类也是MMORPG比较擅长的内容,我们是希望通过公会之间的大型GVG行为,让公会内部更加团结,有生命力。上线后,收到了玩家的较多好评及修改意见,我们也在持续进行优化,后续我们还会针对公会争霸做更多扩展,还请玩家保持期待。
Q:有了解到,目前有部分玩家对《诺亚之心》提出了许多建议,包括游戏优化、角色建模等等,针对这些建议团队内部是怎样的一种对待方式?
张宇飞:我们有专门的同学在社区、、、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集,并安排了专门的及策划进行对应内容的回复与对接,时间解决玩家反馈的问题。每周的更新,我们都在非常努力的保持游戏内容更新的基础上,修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化。希望后续有机会可以通过策划面对面等相关的活动收集到玩家更多的想法。
Q:目前许多厂商都在布局开放世界游戏领域,面对激烈的市场竞争,您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的核心竞争力?
张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部分,在我看来做的还不够好,做的还不够细致,我们基本的架子搭起来了,建立了包括宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等的体系,但本身的丰富性、触发条件的设计及完成的惊喜感还有很大提升的空间,在后续的版本我们会强化这部分的挖掘,争取带给玩家更好的体验。
Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么?
游戏上线之后,我们针对内容的制作和优化将更有针对性,对于新版本的内容,我们可以通过游戏内问卷的形式获得直接的反馈,及时调整;而收集玩家的意见和建议也会帮助我们更好的调整和优化。
张宇飞:后续我们会在保持国服持续稳定更新的情况下,进行全球化的布局,让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力。具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声。
《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播
Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何?整个团队的重点是在哪一方面?
张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模,同时还有美术、程序、引擎平台的中台人员支持。接下来产品重点打磨的方向首先是战斗,我们会尽一步提升作手感,强化幻灵与角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在画面与性能中找个更好的平衡点,因为我们是一款大世界MMO,地形、植被、天气等效果非常夸张,这些对于手机的性能要求也是极高的,我们会尽量提升游戏的美术表现,再次是持续提升大世界探索的乐趣,增加更多的探索,是调整游戏中目前部分不合理的数值设定,比如玩家关心的装备掉落、幻灵获得速度等问题。
目前团队主要精力在打造新的资料篇内容,接下来很快我们就将迎来全新的版本,预计会放出新的地图、海上冒险、新的团队raid副本等内容,希望玩家会喜欢。
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营的困难在哪些方面?
张宇飞:在我看来,核心的问题是玩家对于游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及管理方式之间的不协调,一方面随着接触主机游戏、国外3A游戏的玩家越来越多,玩家对于游戏有了更高的追求,而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台机能限制、开发成本持续升高、创新思路不敢打开的囧境,而市场上每年上线的游戏种类、数量都非常的多,发行成本居高不下,也为运营团队带来了新的挑战。
这些困难,只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为目的,在开发过程中科学地进行团队管理,及时进行可玩性测试,与玩家之间建立有效的沟通通道,让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏,才有可能克服困难,实现双赢。
pokemmo手游冷水猿技能 冷水猿招式特性性格
贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。《pokemmo手游》冷水猿技能Q:《诺亚之心》后续规划是怎样的?之前已经在日本、等地开启了测试,后续海外具体发行是怎样的?有哪些?下面我就为玩家带来《pokemmo手游》冷水猿招式特性性格,一起来看看吧。
冷水猿招式特性性格
NO.516 冷水猿 水
特性:贪吃在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。/激流
职能:炮台、强化、打落
评估:冷水猿使用了沸水!
我觉得水猴子的外形实在是糟糕的一个了,或许是要表现水的柔性特点,但这个发型和体毛尤其是下面兜布总觉得有点伪感觉(虽然说性别比确实1:1)。相比于前两只猴子,水猴子算是目前混得的一个,毕竟纯水也不算个太的属性,而且水猴子还能够在竞争激烈的水系中脱颖而出,这是一件非常不可思议的事情。同样有阴谋,火猿那边有兄竞争,草猴有蜡笔在竞争,而水猴这边简直难以置信,水系会阴谋的就只有它和大智慧两只(当然某只会萤火,不过玛纳霏在OU和低分级的水猴基本没啥饭碗可抢),而呆呆王是个低速,于是水猴就成为了仅此一只的中高速阴谋强化水系。并且作为水系的绑定技能,水猴在特攻端比前面两个多一个冰光(蟾蜍水马等水系点灭),并且水系没有OH叶爆的对应技能,于是给水猴的是一个持续输出高威力技能水压,加上共有的气合弹草绳和觉醒莽撞,水猴在特攻端异常地富裕,于是几乎没有水猴还抱着物攻端技能打双刀了。那么既然水猴有阴谋强化持续输出的优势,基本上特性就用气腰配合激流居多了,和前面两只一样用贪吃也不是不行,只是水猴有不错的进攻技能池,替身爆速度果的用法就相对少见了。
那么当某种用法过于强势时,基本上就很少见到其他用法了,尤其对于冷门PM而言。气腰阴谋水冰斗基本是水猴的标配了,基本上也就水系技能是沸水还是水压,带气合弹还是草绳,气腰还是水Z的区别。当然,因为每个人脸黑程度不同,在选择技能方面会有所侧重,但考虑到水猴是个脆皮,大部分情况都不允许水猴强化两次或者输出多次,那么水压的威力是非常需要的,斩杀线比沸水提高了一大截,并且沸水的烧伤在这里着实用途不大,除非你准备多次让水猴转场不强化喷沸水。气合弹和草绳则是各有优劣,草绳打部分水盾会更有优势,而气合弹则能扩充克制面以及拉大打击面,威力也比较稳定,不至于遇到低重量水系对手时一筹莫展。气腰和水Z则要看水猴在队里的定位,如果中转的功课做的不算多的话,意味着水猴往往需要对着逆属性对手强行强化靠爆激流打输出,那么就需要一个气腰来配合激流,而水Z则是能够打一次阴谋后爆发,触发激流锦上添花,这是建立在水系弱点少且水猴较脆这个前提上,意味着吃大部分本系技能是不会触发气腰且有可能打到红血的,这需要对水猴的耐久水平足够熟悉后才能应用自如,上限是要比气腰型高的,毕竟真能熟练控血也就相当于手动气头了。命玉则是更进一步的手动控血,但是容易玩脱,但持续输出能力确实不错,也让水猴在阴谋前有一定的作战力。至于前两只比较喜欢的莽撞和替身,水猴表示自己没格子放这些了,作为攻向水系双攻是远远不够的,如果有信心抓掉对面的水盾,倒是也可以玩玩偶数血替身爆速度果甚至三次替身红血激流。
双打的水猴子,继续楼上+1吧。
配招:
笑面猴(重特攻速度+):阴谋+水压(可Z)+冰冻光束+气合弹/草绳结
Anti:
虽然说水猴子有独特的用法,但把属性限制拿去后,强度和前面两只猴子也就不多——至少速度和耐久的问题没有解决,水猴子还是很容易就被高速给干掉。至于挡的话,可以参考玛纳霏,一般来说有回复有剧毒的水盾慢慢耗是能赢的(如果对面水猴子带的气合弹就稳如狗了),有一定基础输出的草系也可以选择后手顶冰光亿万吸秒掉猴子。一般来说只要高速保护好一点,水猴子是不容易推队的,比起又肉输出又高的玛纳霏还是了一些。
完全仿魔兽世界的手游有哪些?
记者:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?1Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统”,设计灵感是由何而来?、《全民魔兽》
《全民魔兽》集角色扮演、人物养成等要素为一体,在掌中完美重现了史诗般的多元化世界观。同时,这款高度还原的魔兽众英雄的手游,在核心上也取得了重大突破。《全民魔兽》采用了微作的战斗,摒弃传统卡牌手游无脑战斗模式,玩家可以自行选择释放技能的时机。
2、《万王3D》
万王手游应该是国内款,在上完全模仿魔兽的西方魔幻类手游。也是至今为止少有的9个基础职业,27个分支职业的MMO手游。这么多的职业搭配,就是在端游上其实也并不多,不过本作却很好的平衡了这27个职业,并且没有费职业,哪一个都有自己的职业特点。
3、《我叫MT4》
说到山寨魔兽世界,我叫MT4可以说是做的成功的手游了。由于完全沿用了端游魔兽的世界观和角色,所以如果想要山寨的成功,就必须要做到一定程度的还原。在这款手游里,完全把魔兽无缝的世界给还原了出来,骑着坐骑翱翔在这片熟悉又陌生的土地上,别有一番滋味。
4、《混沌与秩序2》
混沌与秩序2是继一代之后推出的全新版本,画面使用U3D引擎进行了大幅记者:《》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?度升级,使角色和地图更加的精细。对比一代的偏向黑暗的风格,本作画面鲜明靓丽了不少,好多场景看着仿佛就像是在看魔兽世界的地图。
5、《艾泽拉斯放置版》
《艾泽拉斯放置版》是一款魔兽题材的RPG手游,玩家将看到熟悉的魔兽人物和背景。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
有没有什么mmo类型的手游,大哥们!
moba类的游戏记者:能否谈谈《:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?么?各个游戏商场都在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种的限制要少,营收活动吃相要好看等等。《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。有 给你几个 荣耀 乱斗西游 全民超神 时空召唤 荣耀重点!
moba类的游戏么?各个游戏商场都有 给你几个 荣耀 乱斗西游 全民超神 时空召唤 荣耀重点!
奥茨的手游呢,它是比较多,但是因为手游多而不精,就导致了没有什么好有意思的出现。
专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?
在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。不过,这家公司近两年很低调,直到近一款叫做《:新世代的诞生》持续霸榜港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。
在接受记者专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副贾鹏阳透露,这款项目从立项到上限耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。
自拿到《》系列的国内授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元。贾鹏阳先生对记者表示,后续会继续深耕IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。
对于骏梦游戏而言,《:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?
骏梦游戏研发制作人、副贾鹏阳
以下是记者专访贾鹏阳实录:
从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉
记者:《:新世代的诞生》是骏梦款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?
贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有的IP资源就是《》,所以我们便朝着这个方向做了。
贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。
贾鹏阳:《:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。
产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。
IP用_对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。
记者:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?
贾鹏阳:困难是肯定有的,难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是贾鹏阳:化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用的标准来要求,化一直是我们长期的方向。负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。
当我们有了这样结论之后,所有的设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。
《新世代的诞生》用户预约数据
记者:那么团队是用什么来评判设计是否好玩,通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的,我们将这些传统放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。
比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出终结论。
记者:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些创新明显被玩家所接受,那么化是否会成为骏梦今后研发的标准?
用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的感觉。
我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。
整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴张宇飞:一方面,要通过游戏内容的持续产出保持玩家的新鲜感,另一方面要针对玩家提出的建议和想法及时回应,把游戏当作项目组与玩家共同建设的内容去用心维护。,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。
《:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图
记者:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?
贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。
与此同时,我们加入了世界等级系统。每个开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的异。
《:新世代的诞生》在港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月
记者:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的?
贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。
内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。
游戏方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。
整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。
记者:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?
记者:社交对于MMO来说非常重要,《:新世代的诞生》希望做什么样的社交?
贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。
近比较流行“沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了的世界。
现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户。
记者:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?
记者:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?
贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“正确”。一定要重视用户。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。
记者:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?
贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。
记者:《新世代的诞生》在国内上线的是怎样的?的重心是转向国内还是深耕全球?
贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。
RO系列在日韩、港澳台和很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。
结语
在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为早的一批入行者,骏梦游戏早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手业趋势的前沿。
随着《:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持化游戏的研发理念。
对于系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。